Entrevista TenTIC: Lidia Nicolau, Happiness & People manager

Licenciada en Psicología por vocación, trabaja en Habitissimo como directora de Personas, Felicidad y Cultura por devoción. Dejó la psicología clínica para sumergirse de lleno en el mundo de las empresas digitales y dedicarse a lo que más le gusta, ayudar a las organizaciones y a las personas a sacar su máximo potencial, con el convencimiento de que el ser humano es capaz de realizar cosas extraordinariamente maravillosas. Hoy tenemos el placer de entrevistar a Lidia Nicolau. Algunos dirán que es no es una persona de perfil tecnológico, pero para que la tecnología cumpla su propósito ¡hacen falta personas, cultura y felicidad!!!!

Lidia Nicolau de Habitisimo

Lidia Nicolau de Habitissimo

En Trabajar la Felicidad, su blog, Lidia comparte experiencias, prácticas laborales, aprendizajes y curiosidades. Afirma que “La felicidad no está en la meta, se disfruta durante el camino, y debemos trabajarla un poquito día a día porque sí, nuestra felicidad es responsabilidad nuestra y depende del enfoque y trabajo que pongamos en ella.”

1- Como empresa de base tecnológica, Habitissimo cuenta con muchos ingenieros en los puestos clave, pero también perfiles con una formación no tecnológica,¿ por qué es importante mezclar estos perfiles?

Si te centras exclusivamente en un perfil puedes llegar a un nivel de especialización muy alto, pero también eres más sensible a necesidades o amenazas externas que estén relacionadas con todos los demás ámbitos que no forman parte de esa especialización.
Además puedes entrar en un peligroso círculo virtuoso en busca de excelencia técnica, y provocar que te centres en el árbol en lugar de ver el bosque.

Por otro lado, nos encontramos ante una automatización y tecnificación de muchas tareas. Es posible adquirir desarrollos y aplicarlos de forma sencilla, debido a esto las tareas son cada vez más mecánicas y lo único que va a permitir diferenciar un producto de otro es lo único que (por ahora) no se puede replicar: el factor humano. Es por ello que es imprescindible contar con perfiles que potencien ese factor humano, que generen entornos de tolerancia al cambio y que potencien la creatividad.

2- ¿Cómo están organizados y colaboran los departamentos de Business Intelligence, Data Analisis y Business Growth?

Son equipos que trabajan mano a mano y de forma coordinada, cuanto más perfecto es el engranaje, mejor resultado obtienes. Estos equipos están compuestos por desarrolladores, matemáticos, analistas y científicos de datos y perfiles más enfocados a negocio, para tener una visión lo más amplia posible.

Para lograr que equipos que trabajan con datos lo hagan de forma eficiente, es importante que cada uno de ellos tenga clara cuál es su misión, desde la recopilación y tratamiento de datos, hasta su uso para experimentos y proyectos de innovación, y la ejecute de la forma más óptima y ágil.

3- En vuestro call-center estáis utilizando un Bot, ¿nos puedes explicar cómo fue desarrollado, cuál ha sido el proceso interno y cómo está evolucionando sus tareas dentro del call?

El bot es un desarrollo del equipo de Growth. Trabajaron de forma intensa durante 3 meses para desarrollar y llevar a producción este sistema novedoso de atención al cliente, que nos permite quitar a las personas del call center tareas de poco valor y que ellos se enfoquen a lo que sí es importante.

Este tipo de recursos tecnológicos, que a veces son vistos como una amenaza, son importantes para gestionar bien el tiempo y que dediquemos nuestros recursos a las tareas que de verdad son importantes y generan valor a nuestros clientes. Nuestro chatbot nos permite dar una respuesta inmediata, de forma más eficiente y de una forma muy cómoda e intuitiva.

4- Tenéis en prácticas alumnos del Máster de Big Data de la UIB, ¿por qué razones animarías a más jóvenes a estudiar el Máster de Big Data y hacer prácticas en Habitissimo?

Debemos perder el miedo a los números, a las matemáticas, al análisis de datos y a la lógica. Muchas personas rechazan este tipo de estudios por parecerles engorrosos, difíciles o porque no disfrutan con ellos. Esto es un gran error, cada vez será más importante contar con una buena base teórica de análisis de datos.

Es muy importante, como os comento, perder ese miedo y entender que el análisis de datos nos permite tomar mejores decisiones y tener más éxito en nuestro trabajo. Es importante ver más allá del excel, abandonar la intuición y aprender a dedicar nuestros esfuerzos y recursos dónde y cuándo sean más eficientes. Al final esto repercute en nuestra carrera profesional, ya que nos hace mejores profesionales y con mayor impacto.

Nos encanta contar con nuevos compañeros y aprender mutuamente. En Habitissimo tenemos una gran cantidad de datos y proyectos que ofrecer, un entorno cambiante y retador, y unos compañeros que son grandísimos profesionales, de los que aprender. Además siempre tienes la oportunidad de aportar tu visión y desarrollarte en plenitud. ¿Una cosa más? El 80% de las personas que realizan prácticas en Habitissimo acaban formando parte de la plantilla contratada. Nos gustan las relaciones a largo plazo y apostar por las personas 🙂

5- En vuestra empresa el personal tiene un día “Hack-day” al mes y los directivos un día de “Pausa de claridad”, ¿nos puedes explicas cuáles son sus beneficios y qué ideas o proyectos concretos han salido de allí?

Los Hack-days son días destinados a la experimentación. Probar nuevas tecnologías o desarrollar mini proyectos que el día a día no te permite poner en marcha. Son espacios reservados para la creatividad y la innovación, y de estos días surgen ideas o tests que se han convertido en nuevas funcionalidades o productos.

Normalmente estos tests o experimentos suelen ser en pequeños equipos, lo que también facilita la cohesión entre compañeros y la creación de sinergias.

Las pausas de claridad siguen la misma lógica. A nivel de dirección el día a día, el estrés, las reuniones y la necesidad de atender a muchas y diversas cosas acaba pasando factura en la creatividad, además de obligarte a trabajar en formato multitask.

Estas pausas buscan salir del entorno del día a día, dejar de lado el email, y dedicarte a un problema importante que debas resolver y al que necesites dedicarle tiempo de calidad. Se elige un lugar fuera de la oficina y se comunica el día y el lugar donde vas a tener la pausa a tus compañeros. Escoges el proyecto o problema al que vas a dedicar esa jornada y después mandas el resultado o entregable.

Poner ese foco durante una jornada te vuelve mucho más productivo, más creativo y aumenta tu autoestima, ya que recuperas eficiencia.

6- Lidia, ¿nos puedes contar cómo entraste en Habitissimo y de donde viene el Departamento de Felicidad?

Mi especialidad es la de Psicología Clínica, pero en un momento determinado decidí dar un giro a mi carrera y poder trabajar en las potencialidades de las personas, en lugar de en los problemas, y hacerlo a largo plazo. Por ello me decidí por el mundo de las empresas.

Por otra parte, también tenía claro que no quería dedicarme a la gestión de recursos humanos tradicional, y transformar un departamento de costes en un departamento imprescindible y generador de beneficios.

Buscando distintos proyectos di con Habitissimo, y me decidí a presentarme un día en las oficinas y dejar mi CV. No había ninguna oferta, pero aún así decidí hacerlo y al menos tener la oportunidad de darme a conocer.

Tuve la suerte de hacerlo en un momento en el que se planteaban poder tener una figura que ayudase en la gestión de personas, así que me invitaron a pasar por las oficinas y conocernos. Jordi (CEO de Habitissimo) me entrevistó y ambos pudimos hablar de la visión que tenía él de gestión de empresa y la que tenía yo de gestión de personas. Después de unas cuantas entrevistas más me propusieron una prueba. ¡Salió bien! y han sido los cinco años y medio más apasionantes de mi vida.

Justo con esta visión de ambos, y ya que me encanta leer sobre otras empresas e iniciativas, decidimos que nuestro proyecto sería generar un entorno que permita que todas las personas que están en el proyecto puedan desarrollarse plenamente y encontrar la felicidad en aquello a lo que dedican su tiempo y energía. De ahí surgió el departamento de Felicidad en Habitissimo.

7- ¿Que técnicas de neurociencia estás empleando para potenciar las capacidades personales y la gestión del cambio en los equipos de alto rendimiento ?

Los avances en neurociencia nos ayudan a mejorar la gestión del cambio, la innovación, el compromiso organizacional, las habilidades de liderazgo, la toma de decisiones, la interacción y colaboración dentro de la organización…

Algunas buenas técnicas, y que ayudan enormemente, son el entrenamiento en la atención plena (mindfulness), para lo que disponemos de una sala de meditación y recursos en nuestra biblioteca; acciones de socialización entre todos los trabajadores; momentos de diversión y foco en la felicidad, que mejora el estado de ánimo y ayuda a hacer frente a retos; y trabajando el aprendizaje por asociación, introduciendo nuevos conceptos a partir de lo que ya sabemos, y por experiencia o también llamado “learning by doing”.

8- En la mayoría de las empresas españolas tradicionales el Departamento de RRHH depende de administración y se limita a las tareas de una gestoría. ¿Cuál debería ser su primer paso para prepararse para el futuro donde las máquinas tendrán cada vez más importancia?

En mi opinión, el mejor paso que puede dar un departamento de RRHH es el de dejar la reactividad y pasar a la proactividad. Se trata de cambiar toda la forma de trabajar, y dedicar más tiempo a mejorar e iterar procesos para evitar problemas, que dedicar todos los esfuerzos en solucionarlos.

Es importante que el departamento se vuelva “investigador” y pueda ver venir las nuevas tendencias, anticipar problemas, y proponer planes para que las personas del equipo estén preparadas para todos los cambios. Si cada vez las máquinas tendrán más importancia, ¿qué estás haciendo con los miembros de tu equipo? ¿Vas a adaptar los puestos de trabajo, crear algunos nuevos, y/o ofrecer planes de carrera que permitan transitar de un puesto a otro, o simplemente vas a esperar a que todo esto ocurra y luego ya veremos?

Entre todas las automatizaciones, bots y tecnología, el factor diferencial de las personas va a ser fundamental. Es imprescindible que tengamos un equipo preparado, y debería ser una obsesión para RRHH que esto ocurra.

9- ¿Cuáles son tus principales retos para este 2019?

2019 es un año con unos objetivos muy altos para Habitissimo, así que el principal reto va a ser que el equipo esté preparado para poder afrontarlos. Para ello, hemos puesto en marcha tres itinerarios de especialización (Marketing Digital, Negocio y Gestión de Personas).

Además estamos haciendo una apuesta grande por el análisis de datos, lo que nos obligará a todos a ser más amigos de los números, y por la adaptación a todos los mercados en los que trabajamos, que incluye especialización y creación de nuevos puestos de trabajo.

10- ¿Cuáles son los puntos claves para crear un entorno de trabajo estimulante/motivador?

Tener un propósito claro y conocido por todos, compartir información de forma sincera, fomentar la generación de ideas e implicar a todos, y cuya forma de hacerlo es responsabilizándonos todos y cada uno de los implicados en el impacto que tienen nuestras acciones, y colaborando de forma activa en mejorar el impacto de los demás.

Para ello se deben crear entornos de colaboración, ofreciendo información y formación, recogiendo feedback y haciendo partícipes a todos los implicados.

11. ¿Eres la única mujer en el comité directivo de la empresa, a qué piensas que se debe?

Los entornos digitales se nutren, en gran medida, de estudios técnicos y de ingeniería, que son estudios poco cursados por mujeres, y seguramente eso tiene bastante peso. Por suerte es algo que está cambiando, y además de ampliarse las áreas de conocimiento que tienen acceso a puestos de dirección en el entorno digital, cada vez más mujeres optan por ramas de especialización STEM.

Además estamos colaborando con muchas iniciativas que trabajan en este sentido, así que estoy segura que esta situación se revertirá en breve.

12. Habitissimo rompe los esquemas con proyectos sencillos y de grandes resultados, ¿nos podrías explicar como funciona vuestro “Club de lectura”, con biblioteca propia ofreciendo inspiración para vuestros empleados…?

Muchos de los trabajadores de Habitissimo, empezando por Jordi (CEO), disfrutamos con la lectura, y cada dos por tres proponíamos libros. Además para nosotros es importante, desde el inicio de Habitissimo, que los trabajadores leyesen algo relacionado con la cultura corporativa y el por qué de nuestro interés en generar felicidad en el trabajo, así que es obligatoria la lectura de “Delivering Happiness” o “La empresa más feliz del mundo” en tu primer año como persona Habitissimo. Esto nos llevo a tener una colección importante y para poder llevar un control, decidimos poner en marcha un sistema como el de las bibliotecas adicionales en las que cumplimentando una ficha dispones de un mes para leer y devolver cualquiera de nuestros libros.

Además de esto, la biblioteca se ha ido mejorando con las donaciones de libros por parte de trabajadores, quienes quieren dar la oportunidad a sus compañeros de disfrutar de los títulos que a ellos les han gustado.

Actualmente tenemos 235 títulos distintos, ¡sin contar las donaciones!

13- ¿Hay algún libro y/o peli/serie que te han marcado/inspirado últimamente en tu trabajo? ¿Por qué razón?

Me cuesta mucho decidirme solamente por uno, así que haré un poco de trampas.

La nueva fórmula del trabajo. Nos cuenta cómo y por qué trabajan los recursos humanos de la forma que lo hacen en google. Además de ser un material muy bueno, te da muchas pistas de cómo puedes aplicarlo a la empresa.

The hard things about the hard thing. Imprescindible para CEOs, directores, emprendedores… Es un material de apoyo fundamental, que te ayuda a tener una guía y, además, a ver que no estás solo en este mundo.

Open. Además de ser una biografía estupenda es un gran libro de desarrollo y superación personal. Pese a que no te guste el tenis, es un must en toda biblioteca.

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Entrevista TenTIC: Víctor Navarro Remesal, doctor en Game Studies

Esta apasionante entrevista con Víctor Navarro Remesal se la debemos a Tona Pou, Gerente de GSBit quien nos puso en contacto con él. Es increíble como una persona puede hacerte cambiar tu perspectiva sobre la cultura digital, hablar con Víctor es como ponerte unas gafas mágicas que destapen la poesía del proceso creativo digital.

Aquí os dejamos unas pinceladas de su currículun, Doctor en Game Studies y especialista en Asia Oriental, máster en Escritura de Guión de Entretenimiento y Humor. Autor de ‘Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine’ (UOC, 2019) y ‘Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos’ (Shangrila, 2016). Crítico de series en Onda Cero Tarragona, colaborador en diversos medios culturales y profesor en el CESAG de Narrativa Interactiva, Videojuegos, Cine de animación, Narración publicitaria, Publicidad digital e interactiva y Aproximación a la comunicación escrita y audiovisual.

Víctor Navarro

Víctor Navarro Remesal

1- Víctor, ¿nos puedes contar cómo llegaste a ser profesor de la asignatura de videojuegos en el CESAG partiendo de una carrera en humanidades? ¿Qué es el CESAG, qué titulaciones se imparten y cuál es su factor diferenciador? ¿Qué asignaturas impartes?

Estudié Comunicación, donde una de las primeras cosas que se aprende es que además de manejar las herramientas hay que saber crear y analizar lo que se dice con ellas. Pronto descubrí que el análisis textual me gustaba más que la creación: recuerdo leer Tim Burton. Cuentos en sombras, de Jordi Sánchez Navarro, y sentir que el cine del que era por entonces mi autor favorito se había hecho más grande. Al poco tiempo, comprobé que tenía herramientas conceptuales para estudiar el cine, la televisión e incluso el cómic, pero que de otro de mis medios favoritos, el videojuego, apenas se formaba. Enfoqué mi doctorado hacia ello, descubrí los Game Studies y hasta hoy. Vivimos rodeados de historias y discursos, de hecho, de demasiadas historias y discursos. Estamos en un momento de gran alfabetización tecnológica (todos nos sabemos desenvolver, más o menos, con la tecnología diaria) pero de saturación discursiva. Necesitamos pensar sobre el enjambre digital en el que vivimos, la realidad mediada, y las Humanidades son vitales para ello.

El CESAG es un centro universitario (adscrito a la Universidad Pontificia Comillas) que ofrece, entre otros, grados en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Periodismo. Nos esforzamos por ofrecer una formación crítica, que ayude al alumno a entender la complejidad del mundo y el impacto de su futura profesión en la sociedad. Utilidad, pero no sólo funcional. En mi caso, imparto Videojuegos, Narrativa interactiva, Publicidad digital e Interactiva y Cine de animación, entre otras, e intento transmitir lo que me hizo sentir que maduraba cuando era estudiante: que merece la pena pensar a fondo sobre todo contenido mediático y cultural que nos rodea, que la alfabetización mediática, digital y lúdica es imprescindible para estar en el mundo y que la educación estética es necesaria para una vida buena. No basta con aprender la teoría, tiene que servirnos para no vivir con el piloto automático. Un juego sin examen no merece ser jugado.

2- A parte del entretenimiento, ¿qué otras aplicaciones pueden tener los videojuegos (serious game, salud, educación) ¿La realidad aumentada va a cambiar el panorama de este sector? ¿Qué software utilizáis? ¿Cuáles son sus aplicaciones?

Defiendo que el videojuego tiene que ser, ante todo, entretenimiento y juego, porque el juego es uno de los pilares de nuestra experiencia, una de las cosas que nos hace humanos. No hay sociedad que no juegue. Johan Huizinga decía que somos homo ludens y Martha Nussbaum sitúa el juego, el humor y el ocio como una de las diez capacidades centrales de una vida buena, un puntal de nuestros derechos como humanos. El valor del juego, por decirlo de manera directa, está en el juego mismo. A partir de ahí, el juego nos puede ayudar a aprender, puede aportar interfaces a la tecnología, dinámicas a actividades serias… pero nunca debemos ponerlo del todo al servicio de la utilidad.

La realidad aumentada (AR) y la virtual (VR) son parte de una ludificación de la cultura, que coge tendencias del juego y las aplica a todo lo demás. Esto es natural, porque cada vez estamos más familiarizados con la tecnología lúdica, pero me preocupan usos abusivos, tanto por explotación del usuario (usar mal la gamificación en el trabajo, por ejemplo) como por adicciones (usar mecánicas de juego adictivas e injustas). También hay en esta tendencia un deje de paternalismo e infantilización que no me acaba de gustar.

Para el videojuego, la AR y la VR son dos nuevas vías muy fértiles en lo creativo y las veremos crecer, aunque nunca serán un reemplazo de las pantallas “tradicionales” ni necesitan serlo. En mis clases la herramienta principal es el pensamiento, vinculado a la lectura y la escritura. Sí que desarrollamos algo, pero juegos sencillos usando Twine y Bitsy. El objetivo no es crear juegos sino pensar como diseñador y analista.

3- Los videojuegos están teniendo más influencia que nunca sobre el desarrollo de los jóvenes, “Fortnite”, por ejemplo, muestra el lado más obsesivo de los menores por la adicción que crea. ¿Qué recomendación les podrías dar?

Cuando uno es joven, el tiempo parece infinito. Con juegos “interminables” como Fortnite creo que es bueno aprender a buscar la calidad del tiempo de juego. Ponerse límites, reservarse horas de juego y horas alejado del juego, diversificar gustos y consumo cultural, no jugar por inercia… Incluso es bueno descansar de este tipo de juegos con otros más pequeños y experimentales.

4- Y a los padres, ¿qué les aconsejas? porque los videojuegos también tienen muchos aspectos positivos y no se deben demonizar.

A los padres les diría que aprendan sobre los juegos e incluso a jugar. Tal vez no a Fornite pero sí a otros juegos que pueden compartir con sus hijos, como Mario Kart. Es importante que sepan que no existe “el videojuego” sino “los videojuegos”; es un medio amplísimo que va de puzles a simuladores de fútbol, de narrativas complejas a entornos de alto factor social. Y que aprendan a entenderlo en términos culturales, de representación y discurso. Un buen juego es tanto una actividad como un tema de conversación que hace de puente entre padres e hijos como pocas cosas pueden hacerlo.

La adicción no es cuestión de tiempo sino de impacto en nuestras vidas: si alguien ve que jugar a un juego le impide hacer otras actividades, como socializar, descansar, ejercitarse… ha de ser consciente de que hay un problema. Pero tampoco debemos caer en el pánico moral, muy del gusto de los medios: cada vez que hay algo nuevo que arrasa entre los jóvenes y los adultos no entienden, un sector de la sociedad pone el grito en el cielo. Pasó con el rock, con los cómics en los 50, con el anime en España en los 90, con Harry Potter… También al Quijote se le secó el cerebro de leer libros de caballerías. Vivimos en una sociedad de big data obsesionada con el consumo y el exceso (binge watching, maratones, deportes extremos…) y la alta motivación interna que despiertan los videojuegos es presa fácil de esta cultura. La mejor vacuna contra esto está en la calma, la tranquilidad, el no-hacer provechoso. Hay que fomentar el descanso, también descanso del ocio, que nos dé tiempo a pensar.

5- A día de hoy acabas de publicar un libro. ¿nos puedes contar de qué trata y qué significa para ti?

Se titula ‘Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine’ y pertenece a la colección Filmografías esenciales de la UOC, que dirige Jordi Sánchez Navarro. Cada libro de ésta investiga un tema a través de 50 películas relacionadas; puede ser un género, un movimiento cinematográfico o una cuestión de interés general. En mi caso, hablo del juego de una manera muy amplia, incluyendo videojuegos, juegos de mesa, juguetes, laberinto, parques temáticos… Es decir, todas las manifestaciones que he encontrado del impulso lúdico del que hablaba antes y que nos hace humanos. Hay un ensayo inicial donde introduzco el tema y luego 50 fichas sobre 50 películas, que van desde El séptimo sello a Rompe Ralph, pasando por la primera película interactiva de la historia (¡de los años 60!) o una rareza japonesa hecha íntegramente con un microordenador de juego en los 80.

Es un libro escrito con humor para el público más amplio posible. Espero que sea de interés para académicos y alumnos pero también para el lector general. Que sirva para aprender pero sobre todo para estimular el pensamiento y ayudar a descubrir la filosofía del juego y su importancia en nuestras vidas.

6- ¿Cuáles son los próximos retos que quieres cumplir con los estudiantes del CESAG?

Andamos con una game jam (un concurso de creación exprés) con Twine y Bitsy que servirá de práctica final a dos asignaturas y que tendrá un jurado externo. Ojalá salgan cosas que puedan enseñar con orgullo, más allá de la nota. También llevamos varios años montando actividades para la feria E3, en julio, y nos gustaría consolidarlo este año. Hacemos actos abiertos a todo el mundo en los que ya han participado otros agentes de la isla, desde empresas a podcasters. La isla tiene un buen tejido con mucho potencial y el día que estalle veremos un movimiento creativo a tener en cuenta. Ojalá mis alumnos puedan ser una parte de ello.

7- ¿Como las nuevas tecnologías están afectando la enseñanza?

Son una distracción y pueden generar una falsa sensación de conocimiento, de “esto ya lo sé” o “esto lo puedo mirar cuando quiera en Wikipedia” (y la Wikipedia no sabe nada, tiene información pero no conocimiento), pero también abren posibilidades de creación y exhibición. Antes, una buena práctica servía para lucirla ante amigos y familia, como mucho. Hoy puede servir de carta de presentación profesional ante todo el mundo. Por mi parte, la tecnología y las redes sociales me sirven mucho para vincular la teoría a la vida diaria, práctica: los alumnos se dan cuenta rápido de que viven sumergidos en entornos mediáticos que habían sido tan invisibles para ellos como lo es el agua para los peces (en la metáfora que usa el teórico Mark Deuze al explicar su concepto de media life).

8- ¿También hablas de ética en tus clases? ¿La privacidad es un tema que preocupa a los alumnos?

Desde luego. Si la ética se encarga de hacernos reflexionar sobre nuestros hábitos y costumbres y nos plantea la pregunta “¿qué debo hacer?”, no hay profesión en la que no quepa la ética, y en cualquier rama de la Comunicación es especialmente importante. La Comunicación nos une, nos ofrece un mundo representado y nos da oportunidades para ejercer nuestras libertades personales y nuestras capacidades sociales. Y de nuevo, nos abre a experiencias estéticas y lúdicas, sin las que nuestras vidas estarían menos completas. Personalmente, investigo la ética en el videojuego (desde la ficción y el diseño) en mis trabajos como investigador, e intento que ese conocimiento se refleje en las clases.

Los alumnos han crecido en un mundo donde la transparencia y la conexión constante han sido siempre la norma, pero eso no hace que no les preocupe la privacidad, y enseguida se dan cuenta del alcance de la cuestión. Es uno de los temas más gratos de tratar en clase, pues se analizan y autoanalizan con finura y pasión. Creo que estamos todavía aprendiendo a movernos en el entorno mediático que las redes sociales abrieron la década pasada. Pese a que los daños son obvios e innegables (polarización, bulos, cultura del acoso y la indignación constante, democracia sentimental), cuando escucho a muchos de mis alumnos veo que algún día conseguiremos encontrar un equilibrio y aprovechar de verdad las herramientas de las que disponemos.

9- ¿Qué recomendarías a un joven que quiere entrar en el mundo de los videojuegos?

Que sea disciplinado y que no se limite a jugar y aprender de juegos. La creatividad se estimula entendiendo la cultura como una red vastísima y quizá la mejor idea para un juego venga de una película antigua, de un cuadro, de un libro… o incluso de la vida misma, de un paseo o una conversación. Que no pierda de vista que el videojuego es una industria y como tal necesita economía y estructura, materias en las que en este país todavía no vamos muy bien. Y que no juegue a ser un héroe solitario: para aprender y para crear va a necesitar rodearse de gente mejor que ella o él.

10- ¿Hay algún libro y/o peli/serie que te han marcado/inspirado últimamente en tu trabajo? ¿Por qué razón?

Tetris Effect, porque me ha dado una experiencia sensorial e intelectual que no se puede encontrar en ningún otro medio y me ha convencido todavía más del poder de la VR. A partir de uno de los juegos más famosos y efectivos de la historia, Tetsuya Mizuguchi ha creado algo alucinante, hipnótico e incluso emocional.

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#ParcBitInspira: Data Scraping

El pasado 13 de marzo de 2019 tuvo lugar en el espacio Emprenbit el segundo taller del ciclo #ParcBitInspira. Jorge Morell, de Términos y Condiciones nos explicó los aspectos legales del Data scraping, o el sistema que usan las empresas para recopilar datos de las webs para un uso propio. Como experto en derecho y tecnologías nos advirtió sobre sus límites legales.

El data scraping no es algo nuevo. Todo empezó con Pete Warden en 2010, ingeniero de software, que creó dataset con datos de perfiles públicos en Facebook. Facebook le amenazó. Conclusión: “Big data? Cheap. Lawyers? Not so much”.

¿Qué és datascraping? Es como tirar una red de arrastre. Software para extraer de forma automatizada datos de un sitio web simulando la navegación de un humano. ¿Es legal? No es más que un instrumento, la tecnología en es legal, pero hay que poner atención al uso que se hace.

Los datos son clave y lo serán más para los negocios, vivimos en la era de los datos.

Jorge Morell (Términos y Condiciones) y Anne Laure Debrix (Fundació Bit)

Algunos precedentes judiciales:

En EEUU en el 2000 el caso Bidder’s Edge (generaban 10.000 accesos al día en la web de Ebay, representando un 1,53% de su tráfico diario). Tener en cuenta para scraping: no generar daños y pérdidas en la web que scrapeas.

Ryanair en 2008-2009 contra data scraping a agencias online (los llamó parásitos del sector), pero perdieron algunos juicios.

Caso Fixtures Marketing alegando que se vulneraba propiedad intelectual en relación a los calendarios de fútbol de la Premier League y la liga escocesa, y si podían ser protegidos como obra, pero perdieron.

Atención, las vulneraciones legales del data scraping son acumulables. Leer bien los términos y condiciones.

Cláusula habitual: “Se prohíbe el uso de cualquier sistema automatizado o software para extraer datos de este sitio web para fines comerciales”.

Predictim: Caso de datascraping a perfiles públicos de Twitter y Facebook para “espiar” babysitters y concluir si eran recomendables o no, fue prohibido por Facebook y Twitter.

Si el uso de los datos es personal o no comercial, no tendría que haber problema. Por ejemplo, como hacemos en Términos y Condiciones, scrapeando términos y condiciones de otros lugares con el fin de tener tener más conocimientos, business intelligence.

Si el data scraping es para uso comercial, hay que ver cada caso, podría haber vulneración legal, pero hay algunas pautas básicas:

Hay una “aceptación” de las condiciones; el acceso y uso de la web por el bot no basta, hay que aceptar específicamente las condiciones; no equivale a un “derecho de admisión digital”.

¿Cómo se puede proteger el servicio y convertir data scraping en vulneración? Adoptar medidas tecnológicas apropiadas; exigir la aceptación de condiciones para acceder al sitio o a los datos.

En todo caso, si el servicio considera que se han vulnerado las condiciones legales, te cerrarán el acceso al mismo.

Hay que preguntarse si estamos haciendo datascraping a una base de datos que requiera una creación intelectual protegible (requiere cierta trabajo y originalidad en los datos).

Propiedad intelectual puede ser: por el derecho de autor; o por el derecho “sui generis” sobre la base de datos. Hay que ver cada caso, si el dato en sí (un número único, por ejemplo) no está amparado por la propiedad intelectual, no sería protegible. Distinto sería otro tipo de contenido, como fotos, vídeos o texto.

Propiedad intelectual: Generando una base de datos que los recursos invertidos para su obtención, verificación o presentación, sea protegible. Hacer de ellos data scraping puede suponer un problema legal. En todo caso, habrá que ver el carácter sustancial o no de la utilización de los datos escrapeados.

Si quieres hacer data scraping de datos personales, atención al RGPD. Problemas:

1r problema: ¿Qué se considera un dato personal? Con el RGPD, metadatos o identificadores numéricos asociables a una persona con datos personales.

2º problema: sobre qué base legal las recopilaciones? No sólo consentimiento, también se puede hacer por interés legítimo, un contrato, etc…

3r problema: medidas de seguridad, ¿cómo cifrar datos, anonimizarlos? ¿Cuánto tiempo conservarlos?

4º problema: ¿para qué usas los datos recogidos en el data scraping? Por ejemplo, si meses después quieres tratar datos con otra finalidad que no era la inicial.

5º problema: ¿Data scraping implica algún perfilado o tratamiento automatizado? por ejemplo, para detectar fraude bancario o en proceso de compra.

También se considera data scraping no legal por otros motivos. Ejemplos: usar servidores de la empresa para minar criptomonedes (consumo recursos); si sin querer scrapeando te llevas datos que no querías por ser demasiado abiertos … pérdida por publicidad en pagos por impresiones, etc …

conclusiones:

Qué uso harás de los datos.

Leer bien términos y condiciones.

Si la base de datos está protegida pedo la propiedad intelectual.

Alerta con los datos personales (RGPD).

No conviene hacer scraping a datos públicos sin autorización.

 

Jorge Morell (Términos y Condiciones) en el espacio Emprenbit

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Ficha CineTIC: Ghost in the Shell

Continuamos con nuestra sección CineTIC (fichas de películas de ciencia ficción en los que aparecen tecnologías que son tendencia). Esta vez es el turno de Ghost in the Shell (2017),  una película reciente que nos hace reflexionar sobre las dudas existenciales que se viven entre el humano y su relación con la tecnología en la actualidad, en este caso, su protagonista, un cíborg con un físico artificial y un cerebro reemplazado en su totalidad.

 

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Taller chatbots #ParcBitInspira

 

El pasado 6 de marzo tuvo lugar en el espacio Emprenbit el primer taller del ciclo #ParcBitInspira, a cargo de Brian Guidry de la empresa Pixelz. Nos mostró Drift, un chatbot híbrido para conversar con los clientes. Hay que tener en cuenta que se ha hecho sin ninguna programación de código. Con una visión de ventas, segmentación del cliente hacia cada tipo de comercial se puede mejorar la captación de clientes, sin ningún desarrollo específico. He aquí un pequeño resumen de lo que Brian compartió con nosotros.

A l’empresa vam començar amb experiència de bots guiada i després vam canviar. Ara podem segmentar i parlar ràpid en temps real als clients.

En la empresa empezamos con experiencia de bots guiada y luego cambiamos. Ahora podemos segmentar y hablar rápido en tiempo real a los clientes.

La gente está cansada de pop ups, cambiar para captar leads. Comenzamos con un bote para concertar reuniones, drift permite un b2b muy útil.

Del qualified meeting booker (vinculado con Google Calendar) al hybrid lead enero bots: dynamic conversation routing based on Qualification + región. ABM bots: Personalizar.

Landing page de conversaciones: dirigir tráfico a las páginas chat vía SEM.

Segmentamos leads. Cambiamos preguntas de inicio botes. Personalizar.

Demo práctica drift (xatbot) para concertar citas google calendar con responsables de cada área.Vam empezar con experiencia de bots guiada y luego cambiamos. Ahora podemos segmentar y hablar rápido en tiempo real a los clientes.

Como ejemplo real un chatbot conectado con clearbit permite detectar quién está visualizando tu web, hasta el punto de saber quién es, y cambiar el robot por el director comercial, quien empieza a hablar con el potencial cliente para cerrar una venta casi en tiempo real. También la combinación clearbit+drift permite saber más datos potenciales clientes que ellos no te han dado y que se pasen al CRM (hubspot) de forma automática

Brian Guidry

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